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Por AstroLander
el 26-Jan-2011

Hablemos un momento sobre el gran gorila en el cuarto y de cómo este post no está dirigido a aquellos que gustan de los juegos, sino más bien a quienes no los juegan ni les gustan.

Desde la semana pasada, los jóvenes en Panamá se han visto prácticamente amenazados por el Anteproyecto de Ley 111 que busca frenar la existencia de video juegos violentos en territorio nacional. La respuesta de algunos daría la impresión de que les dijeron que les iban a quitar el oxígeno que respiran o la libertad para ir al baño. Es inaudito.

Tanta lloradera por que nos van a quitar los video juegos que nos gustan?

Ok, entiendo de donde vienen y por qué les preocupa tanto. Hey, yo escribo para el Astromono. Y a pesar de que entiendo de donde vienen y qué buscan los funcionarios públicos con esta nueva ley, lo cierto es que estoy más preocupado por la reacción de aquellos que se ven afectados por la misma. Mi preocupación viene de la pseudo-campaña en la que aparece un muchacho con cara preocupada diciendo “Son sólo video juegos”.

En todo caso, si yo fuera un diputado a favor de la ley nueva y viera una campaña en defensa del material en cuestión que es igual o incluso más denigrante para los video juegos de lo que aparece en el anteproyecto, yo aprobaría la ley de inmediato si pudiera. Y la razón para esto es que puedo ver que la gente que defiende los video juegos no es objetiva y no lo hace pensando en la misma forma en que alguien defendería algo que realmente le es valioso e importante en la vida.

Si nosotros, la juventud, somos quienes jugamos y conocemos los video juegos, me parece que es una terrible irresponsabilidad de nuestra parte el defenderlos diciendo que son totalmente inofensivos o que son tan simples como el anteproyecto de ley quiere pintarlos. O es blanco o es negro. O es bueno o es malo.

Todas las personas que conozco que valoran los juegos como una fuente legítima de cultura y una expresión artística original defenderán este material como lo que es: un medio complejo de contar una historia, en formas que ningún otro medio en este planeta puede lograr. No son “sólo video juegos” y tratar de venderlos como si lo fueran denigra gravemente la causa por la que nos oponemos al Anteproyecto de Ley 111. No son simples juegos para niños y todo aquel mayor de 25 años que los siga jugando lo sabe, aunque ahora quieran enmascararlo porque piensan que es más fácil defenderlos así.

Ahora… no todos vemos los juegos de la misma forma, pero debemos llegar a un punto en el que todos acordemos que si los vamos a defender, debemos hacerlo con el respeto y cariño que les hemos dado todos estos años. No sólo por su valor como entretenimiento sino por las cosas buenas que nos han dado en nuestra formación.

Me gustaría estar en lo correcto al decir que todos tenemos una entrada igual al mundo de los video juegos, pero nada podría estar más lejos de la verdad. Creo que sería mucho más acertado decir que todos tenemos una entrada igual a un mundo que nos gusta. No puedo hablar por los demás, pero puedo contarles sobre como llegué a escribir para este blog y de por qué terminé entrando a mi mundo particular de video juegos.

Alrededor de 1989, cuando tenía 5 años, mi papá consiguió un Atari 5200 con uno de esos cassettes de 500 juegos en 1. En ese entonces mis hermanos y yo jugábamos en casa de mi tía cuando mis padres no podían cuidarnos y en esos domingos cuando por fin podíamos jugar todos, mi viejo incluso invitaba vecinos a la casa a retarlo. Eran momentos diferentes y creo que la única preocupación en la cabeza de mi viejo era que mis hermanos y yo nos quedáramos pegados por horas al aparato olvidando nuestras pocas responsabilidades (ir a comer a tiempo y a dormir, creo).

Todavía en aquel entonces los juegos eran super caros (por lo que me cuentan de la época) y a nadie se le ocurría que algo tan sencillo podría afectar o incluso influenciar la mente de quien los jugara. Era simple entretenimiento novedoso para aquellos que preferían quedarse en casa de vez en cuando en vez de salir a jugar fútbol o montar bicicleta.

Saltamos al año 1995 y Mortal Kombat era la locura del momento en vacaciones. No recuerdo a ningún muchacho de mi calle que no estuviese fascinado con el juego, ansioso por desbloquear la famosa “clave de la sangre”. El juego era super difícil de conseguir y casi todos los que teníamos padres sensatos en casa sabíamos que jugarlo frente a ellos sería un grave error. MK tenía gráficos realmente buenos para su tiempo y los usaba para mostrar como Kano le arrancaba el corazón del pecho a su contrincante o como Scorpion quemaba a sus víctimas hasta convertirlos en chicharrón. Fue la primera instancia en la que tuvimos cuidado con mostrarle a un adulto que nos gustaban este tipo de juegos.

La birria de MK duró casi un año y para cuando llegó Mortal Kombat II las tiendas de alquiler estaban que no se aguantaban. El juego era casi imposible de conseguir y cuando por fin lo tuve en mis manos invité a medio mundo a mi casa para jugar. A estas alturas mis padres vieron el juego y se sorprendieron de lo violento que era, pero creo que por no hacerme pasar pena frente a tanta gente no dijeron nada en el momento. Una vez que mis amigos se habían ido, mi padre nos llamó a capítulo para preguntarnos donde habíamos conseguido el dichoso juego y más importante: con qué plata lo alquilamos. Si alguna vez tuve mesada, ya no me acuerdo.

Eventualmente, mis gustos por la sangre pixelada fueron bajando, pero siempre tuve amigos que disfrutaban de Doom (la versión de Super Nintendo tenía un cassette rojo vivo imposible de perder), Killer Instinct (tengo un amigo que te parte la madre jugando de espaldas a la pantalla) y Duke Nukem en PC (tenía bailarinas nudistas, qué más quieren?). Yo por otra parte descubrí Secret of Mana, Donkey Kong Country y Mega Man X, dejando atrás mi sed de violencia extrema en favor de buenas historias con personajes interesantes.

Saltamos al 2008, posiblemente el mejor año que la industria pudo ofrecer durante la década pasada. Mi envolvimiento en los video juegos recién renacía después de años trabajando para pagar la universidad y tiempo sin una consola nueva en mi casa. Fue un momento de asombro y miedo por igual al ver que no importaba qué tanto leyera sobre video juegos en IGN o Kotaku, ningún artículo podía compararse a la experiencia de vivir estos nuevos mundos con niveles descomunales de detalle e historias que ni en mis más locos sueños hubiese imaginado posibles.

Juegos como Grand Theft Auto IV y Dead Space son prueba irrefutable de que los video juegos son armas en potencia y sabemos que cualquier persona que reniegue el comentario es posiblemente parcial al argumento de que los video juegos son inofensivos. El detalle está en que, al igual que una AK-47 o una navaja de mariposa, las armas pueden ser usadas para múltiples propósitos dependiendo de quien las cargue.

Recuerdo la primera vez que vi el final de Bioshock. Sí, es un juego sangriento en el que el protagonista asesina a su padre con un palo de golf, pero también es un juego en el que después de dicho acto, yo personalmente me sentí culpable y a la vez aliviado. Para los que no lo han jugado, Bioshock es una alegoría al objetivismo, una filosofía propuesta por la escritora Ayn Rand quien abiertamente declaró que la realidad de las cosas existe independientemente de si las percibimos conscientemente o no. El juego hace uso extenso de la frase “podrías amablemente?” condicionando al jugador a hacer acciones contra su voluntad sin que este lo sepa, solo para revelarlo al final como una forma de subyugar al protagonista, haciéndole ver que al perder su individualismo pierde también su libertad y toda posibilidad de ser feliz. Con el palo de golf acababa de cometer homicidio con la única persona que quiso ayudarme a ver la realidad.

No sé en qué momento perdí la noción de que estaba participando de un juego y la reemplacé por aquella de que estaba viviendo un libro, pero fue una experiencia que le recomiendo a cualquier persona que goce de la lectura o del simple placer de experimentar el enriquecimiento cultural con la tecnología de hoy en día. Puedes ir a una biblioteca y leer sendos tomos sobre el tema, pero dudo que las lecciones sean tan impactantes y sobretodo recordables como la que ofrece el juego de Ken Levine y 2K Marin.

Este es uno de casi 10 juegos en el 2008 que tienen violencia, diálogo fuerte, desnudos y otro material no apto para menores, pero a la vez son experiencias divertidas con historias y personajes muy bien pensados. Lo mismo puedo decir de filmes como El Profesional, El Último Tango en París y La Naranja Mecánica. Lo que hay en común con estos títulos es que yo no dejaría que mis sobrinos o primos menores de 18 años vieran Bioshock o cualquier filme de Kubrick corriendo en la televisión de mi cuarto sin el consentimiento de mis tíos.

El negar el valor cultural intrínseco que existe dentro de un material creativo, ya sea novelas, filmes, danza, música o cualquier otra expresión artística es negar a la vez la libertad del individuo para escoger y formarse de acorde a sus propios intereses. Al igual que la música punk o los filmes gore cuando recién salieron, grupos activistas y demás abogaron por la abolición de estas formas de expresión basando su criterio de censura en el hecho de que era algo diferente que no se había visto antes. Hoy en día, ambos son vendidos, alquilados e incluso estrenados en cines y tiendas en Panamá y el mundo entero.

Ahora, es cierto que en Panamá nuestra cultura general tiende a ser menos enfocada en el fondo de las cosas y opta por ver la superficie para juzgar y crear opiniones. Esto pasa muchas veces porque nos hemos acostumbrado a ir por la vida a mil sin detenernos para cuestionar, analizar y finalmente opinar acerca del mundo que nos rodea. No leemos, no observamos y no escuchamos, pero sí miramos, oímos y tomamos de primera mano la información que nos dan como recomendación. Esto es el doble de cierto para los adolescentes en formación, muy susceptibles a su entorno y los estímulos que muchos damos por sentado… como las hormonas y MTV.

Todos fuimos adolescentes alguna vez y tenemos que reconocer que hay material que no debimos ver a esa edad y aunque lo vimos hoy en día eso no fue lo que determinó nuestro haber en la vida. Fueron nuestras interacciones con los peleones de la calle o los profesores mañosos de universidad. El actuar ahora como si nuestras experiencias en la juventud de alguna forma fueron diferentes a las experiencias de la juventud de hoy solo porque la Playboy se cambió por la internet y los video juegos de Mortal Kombat se cambiaron por las películas de Steven Seagal es algo irresponsable.

Cada joven con acceso a video juegos en su hogar tiene un acudiente mayor de edad que muchas veces puso la consola de video juegos allí. En todo caso, esa es la persona que mejor conoce al joven que juega los video juegos en su casa, y seguramente también es la persona más apta para decidir qué es lo que ese muchacho puede ver en el televisor de su casa. Si le quitamos esta autoridad a los miembros que rigen el núcleo básico de la sociedad, la familia, poco faltará antes de que quiten ciertos libros de los estantes o ciertas películas de las tiendas de alquiler, solo porque una entidad pretende ser apta para decidir por cada uno de nosotros.

Si el acudiente no juega su rol como debe entonces sí podemos culpar al vendedor que reparte los juegos violentos a menores a sabiendas de que hay censuras reguladas para eso, y de paso al sistema que no ha levantado sanciones graves por vender el juego o un sistema de censura inteligente para que los padres y vendedores se cuiden de vender este contenido de la misma manera en que se cuidan de vender cigarros o alcohol. Todo esto es un trabajo difícil y que se debe hacer en equipo, pero al final es infinitamente más recompensante que irnos por la via fácil y simplemente abolir todo material cuestionable para solo tener que preocuparnos por la porno que ven en internet y las noticias violentas a las 5pm, ninguna de las cuales seguramente deberían (o pueden) ser reguladas por el gobierno.

Ponle Pause busca crear conversación y análisis sobre los sucesos que se viven a diario en torno al cine, video juegos, comics y otros hobbies en América Latina y el mundo.



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